Fadli

E-mail: fadli_pjl@yahoo.com

  

Abstrak

 Model pembelajaran virtual pada pelajaran matematika adalah pembelajaran yang didesain di dalam kelas (laboratorium computer) yang menggunakan media website interaktif, sehingga terjadi interaksi antara siswa dengan siswa, siswa dengan media, dan siswa dengan guru.  Dalam model pembelajaran virtual ini didesain setiap satu computer digunakan oleh dua orang siswa, yang bertujuan agar siswa bekerjasama dalam pembelajaran sehingga terjadi interaksi antara mereka. Materi pelajaran didesain secara interaktif, sehingga siswa dapat termotivasi dalam pembelajaran matematika. Guru dalam hal ini sebagai fasilisator, yang memotivasi siswa secara verbal maupun non verbal (menggunakan media website). Hasil kerja siswa berupa latihan, evaluasi ataupun pertanyaan dan tanggapan akan tersimpan di dalam program yang dibuat, sehingga mempermudahkan guru untuk merekapitulasi (mengkoreksi) hasil kerja siswa tersebut.

 

Kata kunci: desain, model pembelajaran virtual

 

 

Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) beberapa tahun terakhir, sangat berkembang dengan pesat. Hal ini merubah paradigma masyarakat dalam mencari informasi yang tidak hanya terbatas pada surat kabar, radio, dan televisi, tetapi juga dari sumber dunia maya (internet). Salah satu dampak yang sangat berarti dalam perkembangan TIK adalah dalam bidang pendidikan, dimana TIK berperan sebagai media komunikasi dan informasi dari guru kepada siswa yang berisikan informasi pendidikan, selain itu juga media merupakan sarana penyajian ide dan gagasan dari guru dalam menyampaikan materi pendidikan.

Dalam pembelajaran matematika, siswa akan lebih tertarik apabila media yang disampaikan bisa interaktif dengan mereka. Penyajian grafik ataupun contoh-contoh soal yang diberi animasi akan membuat minat belajar siswa meningkat. Tugas  seorang disainer pembelajaranlah bagaimana cara menyajikan media pembelajaran khususnya matematika layaknya seperti pemainan games, sehingga siswa akan terus berupaya semaksimal mungkin untuk menyelesaikan games tersebut.

Mendesain suatu pembelajaran yang berbasis internet (virtual) harus disiapkan secara matang, dengan membuat skenario pembelajaran yang dirancang berbasiskan internet. Dalam mendesain pembelajaran virtual bukan berarti sekedar meletakkan materi ajar pada web, tetapi perlu didesain pembelajaran yang mengundang keterlibatan siswa secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar mereka terhadap media, sehingga diharapkan terjadinya proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, tidak membosankan.

Dalam proses pembelajaran matematika, biasanya dilakukan di dalam kelas dengan menggunakan media papan tulis dan media pendukung lainnya. Adanya juga proses pembelajaran matematika yang dilakukan di laboratorium dengan memanfaatkan  media computer. Berdasarkan pengamatan, sering kali pemanfaatkan computer belum didesain secara maksimal. Misalkan sering kali kita lihat, kekurangan computer mengakibatkan siswa harus duduk berkelompok  antara 2 – 3 orang  dalam satu computer, tetapi media tidak didesain untuk itu (media didesain hanya untuk 1 orang 1 komputer).

Berdasarkan hal tersebut artikel ini akan memfokuskan bagaimana mendesain model pembelajaran virtual pada pelajaran matematika berdasarkan keterbatasan jumlah computer. Model pembelajaran virtual yang akan didesain yaitu mengkombinasikan antara pertemuan secara tatap muka dan pembelajaran elektronik untuk meningkatkan kontribusi dan interaktifitas antar siswa. Melalui tatap muka siswa dapat mengenal sesama siswa dan guru pendampingnya. Hal ini mengakibatkan terjadinya keakraban yang sangat menunjang dalam kolaborasi mereka secara virtual. Persiapan matang sebelum mengimplementasikan sebuah pembelajaran virtual memegang peran penting demi kelancaran proses pembelajaran. Segala persiapan seperti penjadwalan sampai dengan penentuan teknis komunikasi selama proses pembelajaran merupakan tahapan penting dalam melaksanakan pembelajaran virtual.

 

Pembelajaran Virtual

Saat ini, mulai banyak yang tertarik untuk mengimplementasikan konsep pembelajaran virtual didalam kelas, yang disebut dengan Virtual Classroom (VC). Dalam pengimplementasian konsep VC, dampak buruk akan terjadi ketika desainer sistem dan pengajar mengimplementasikan konsep yang terlalu mirip dengan model pembelajaran kelas konvensional dan gagal untuk mengenali bahwa konsep VC ini adalah sebuah situasi hi-tech yang membutuhkan pemikiran ulang terhadap proses pembelajaran itu sendiri. Pada kondisi seperti ini, mustahil bagi desainer sistem maupun pengajar untuk memanfaatkan semua potensi dari penerapan VC (Clark, 2008). Setiap orang selalu berusaha untuk melakukan banyak hal dalam waktu yang singkat melalui pemanfaatan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Banyak pihak telah mengembangkan model pembelajaran dengan membuat materi yang bisa dipelajari secara mandiri melalui Internet, LMS, atau CD-ROM. Saat ini, konsep tersebut kita kenal dengan asynchronous e-Learning. Konsep VC menawarkan kesempatan yang lebih menjanjikan untuk melakukan kolaborasi, koneksi, akses terhadap informasi, visualisasi yang menarik, dan mendorong pihak-pihak yang terlibat untuk lebih produktif dan lebih cepat dalam memahami suatu pengetahuan. Walaupun asynchro-nous e-Learning masih relevan untuk diterapkan saat ini, konsep VC mampu menyediakan beberapa opsi yang lebih menarik jika diimplementasikan dengan pendekatan yang tepat (Marie, 2009).

Interaksi adalah elemen penting dalam pengimplementasian pemebelajaran virtual. Namun yang dimaksud dengan interaksi di sini bukanlah interaksi antar orang melainkan interaksi antara pembelajar (siswa) dengan materi (content) (Hyder, 2007). Pada pembelajaran virtual, guru mengendalikan dan mengontrol interaksi tersebut, dengan waktu yang terbatas, guru harus mampu memastikan bahwa siswa dapat memahami materi (content) yang disampaikan. Hal terpenting yang bisa kita lakukan pada suatu proses pembelajaran adalah dengan melakukan interaksi. Adanya partisipasi yang dilakukan sesering mungkin akan dapat mencegah siswa menjadi bosan dan hilang kontrol terhadap materi. Guru bisa hanya dengan memanggil nama para siswa untuk mengkondisikan siswa merasa diawasi dan diperhatikan. Jika guru ingin mengevaluasi tingkat partisipasi siswa selama proses pembelajaran, guru dapat mengkaitkan materi dengan project atau penugasan yang melibatkan lebih dari satu siswa. Pembelajaran virtual menawarkan banyak sekali peluang untuk berinteraksi. Pada kenyataannya, tugas atau diskusi bisa dilakukan secara lebih mudah pada pembelajaran virtual dibandingkan pada kelas konvensional yang mungkin membutuhkan penataan ulang meja dan lain sebagainya. Interaksi yang terjadi pada sebuah pembelajaran virtual bisa berarti interaksi antara siswa dengan guru, interaksi antara siswa dengan media, partisipasi siswa pada sebuah sesi diskusi, atau kolaborasi antar siswa itu sendiri.

 

Hakikat Belajar Matematika

Seseorang untuk mencapai kesuksesan dalam hidupnya haruslah belajar dengan baik untuk menghasilkan prestasi yang memuaskan. Belajar membuat orang mempunyai cita-cita, yang akan diraih, sehingga akan mempunyai masa depan dikemudian hari. Setiap orang mengalami proses belajar untuk memecahkan masalah yang dihadapi melalui berbagai macam cara dan pemikiran untuk menyelesaikan masalahnya.

Banyak ahli mengatakan tentang pengertian belajar, salah satunya menurut Nasution (1994), yang menyimpulkan bahwa belajar dalam arti luas adalah suatu proses yang memungkinkan timbulnya berubahnya suatu tingkah laku sebagi hasil dari terbentuknya respon utama, dengan syarat bahwa perubahan atau munculnya tingkah baru itu bukan disebabkan oleh adanya kematangan atau adanya perubahan sementara karena sesuatu hal. Sedangkan menurut Slameto (2003), belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh sesuatu perubahan tingkah laku yang baru dan memperoleh sesuatu dalam interaksi dengan lingkungan. Jadi dari kedua pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan pengertian belajar adalah bila seseorang yang mengalami perubahan tingkah laku dari proses belajar, sehingga seseorang tersebut dapat menggunakan pemikirannya dalam menyelesaikan masalah dan mandiri dengan pengetahuan yang ia dapat dari belajar.

Selain itu, menurut Nasution (1994), untuk belajar sesuatu seseorang memerlukan empat kondisi yang fundamental, yaitu (1) harus menginginkan sesuatu; (2) memperhatikan sesuatu; (3) melakukan sesuatu; dan (4) harus memperoleh sesuatu. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa untuk belajar seseorang memerlukan beberapa kondisi, yaitu (1) harus ada suatu dorongan atau kebutuhan; (2) harus ada suatu perangsang atau isyarat tertentu sehingga ada suatu respon apakah berupa tindakan motorik atau bukan; (3) harus ada pikiran atau perubahan fisiologis; (4) harus ada suatu ganjaran atau pengukuhan terhadap suatu hal yang dipelajari.

Pembelajaran matematika di sekolah bertujuan untuk membantu siswa berpikir memecahkan masalah sehari-hari dengan menggunakan perhitungan matematika. Dalam belajar matematika siswa harus memperhatikan guru bagaimana menyelesaikan masalah matematika, sehingga siswa dapat mengerti cara menyelesaikannya dan memudahkan siswa dalam menyelesaikan latihan-latihan matematika dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bantuan media, akan sangat mempermudah siswa memahami materi yang ada, salah satunya dengan pembelajaran virtual.

Minat siswa untuk mengikuti pelajaran matematika sangat mempengaruhi prestasi belajar matematika, dengan adanya minat siswa belajar matematika dapat menimbulkan kreativitas siswa dalam belajar matematika sehingga akan menghasilkan prestasi belajar yang baik. Apabila siswa tidak mempunyai minat untuk mengikuti pelajaran matematika maka siswa akan mengalami kesulitan dalam memahami konsep penyelesaian matematika, sehingga kreativitas siswa dalam belajar matematika tidak baik dan prestasi belajar juga tidak baik. Timbulnya minat siswa untuk mengikuti pelajaran tergantung bagaimana cara atau metode pembelajaran dan media yang digunakan oleh guru dalam memberikan materi pelajaran dan bimbingan pada siswa dalam meningkatkan kreativitas siswa.

 

 

Pemanfaatan Website sebagai Media Pembelajaran Virtual

Ahli-ahli pendidikan dan ahli internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih website sebagai media dalam pembelajaran (Hartanto dan Purbo, 2002) antara lain:

  1. Analisis Kebutuhan (Need Analysis). Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah memang memerlukan elearning. Pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas saran orang lain. Setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan atau need analysis yang mencakup studi kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun sosial.
  2. Rancangan Instruksional yang berisi tentang isi pelajaran, topik, satuan kredit, bahan ajar/kurikulum.
  3. Evaluasi yaitu sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi.

Terakhir yang harus diperhatikan masalah yang sering dihadapi yaitu: a. Masalah akses untuk bisa melaksanakan website seperti ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon dan infrastruktur yang lain; b. Masalah ketersediaan software (piranti lunak). Bagaimana mengusahakan piranti lunak yang tidak mahal; c. Masalah dampaknya terhadap kurikulum yang ada; d. Masalah skill and knowledge.

 

Desain Model Pembelajaran Virtual

  1. 1.      Pemilihan Media

Tidak semua bagian dari proses pembelajaran itu harus disertai dengan instruksi dari guru, ada kalanya siswa memerlukan waktu berpikir dan suasana yang tenang untuk melakukan beberapa hal secara mandiri, misalnya memahami suatu bacaan atau mengerjakan suatu tugas. Guru dapat mewujudkan suasana tersebut dengan tidak memberikan instruksi atau menyampaikan materi secara terus-menerus. Proses pembelajaran virtual secara mandiri asynchronous e-Learning (tanpa adanya tatap muka) yang dilaksanakan tanpa adanya kebutuhan terhadap intruksi dari guru juga dapat memberikan ketenangan tersebut. Dalam hal ini, pemilihan media sangat penting sebagai sebuah pemikiran terhadap materi instruksional dan metode pembelajaran yang diinginkan, serta membuat sebuah keputusan desain yang fundamental, yaitu menentukan apakah lebih tepat menggunakan media penyampaian secara asynchronous e-Learning atau menggunakan synchronous e-Learning (adanya tatap muka).

Banyak hal buruk yang mungkin ditemui pada pemilihan pendekatan virtual classroom (VC). Ketika diimplementasikan dengan tidak hati-hati, VC bisa jadi malah memunculkan aspek negatif yang kita temui pada kelas konvensional maupun pada media yang bersifat tidak ada tatap muka. Pada kasus tersebut, yang muncul adalah tahapan-tahapan pada proses pembelajaran terlalu berorientasi pada instruktur atau guru seperti yang terjadi pada kelas fisik. Hal ini akan menyebabkan siswa menjadi bosan. Selain itu, para siswa bisa merasa tidak diperhatikan oleh instruktur atau guru. VC sebagai sebuah proses yang bersifat synchronous (tatap muka), membutuhkan sekumpulan resourceyang berbeda dibandingkan dengan konsep e-Learning yang terdahulu (Braman, 2008). VC membutuhkan adanya guru yang terjadwal dan semua siswa pada saat yang bersamaan. Dibandingkan dengan kelas konvensional, VC membutuhkan adanya resource teknologi dan resource yang bersifat psikologis baik dari guru maupun dari para siswa. Meskipun konsep pembelajaran virtual hadir sebagai sebuah media baru yang bisa menghemat biaya perjalanan, adanya pemisahan antara guru dan siswa juga menyebabkan adanya dampak negatif, yaitu kurangnya kontrol terhadap sikap para siswa selama proses pembelajaran. Untuk mengatasi hal tersebut, dibutuhkan adanya pemilihan media dan teknik yang tepat dalam pengimplementasian konsep pembelajaran virtual.

Pemilihan media dalam pembelajaran virtual harus bersifat logis dan edukatif. Logis dalam biaya, infrastruktur, kebutuhan siswa dan lain-lain, selain itu media harus edukatif sehingga dapat terselesaikannya proses pembelajaran yang efektif yang menunjukkan adanya perubahan perilaku sebagai hasil dari pembelajaran.

 

  1. 2.      Tata Letak Komputer

Sebuah ruang kelas (laboratorium computer) yang memiliki banyak computer, sangat bermanfaat ketika kelompok siswa harus menggunakan  peranti lunak yang sama secara bersamaan. Para siswa bias bekerjasama dalam kelompok yang terdiri dari dua atau tiga siswa dan berbagi menggunakan computer, sedangkan guru mungkin memiliki sebuah perangkat proyeksi untuk menampilkan informasi bagi seluruh siswa dalam layar (Smaldino, Lowther, dan Russel, 2011). Jadi tata letak computer juga harus didesain sesuai dengan kebutuhan dan besar kecilnya ruangan yang ada. Sebaiknya satu computer desain untuk dua atau tiga orang siswa, sehingga dapat terjadi kerjasama antara mereka dalam pembelajaran virtual.

 

  1. 3.      Langkah-langkah Mendesain Model Pembelajaran Virtual

Dalam artikel ini dicoba mendesain model pembelajaran virtual menggunakan model ASSURE (Analyze learner; State objectives; Select instructional methods, media and materials; Utilize media and materials; Require learner participation; Evaluate and revise) yang dipaparkan oleh Smaldino, Lowther, dan Russel (2011).

  1. Analyze learner

Langkah pertama dalam merencanakan model pembelajaran virtual pada pelajaran matematika adalah mengidentifikasi dan menganalisis karakteristik siswa yang disesuaikan dengan hasil-hasil belajar. Informasi ini akan sangat membantu desainer dalam merancang pembelajaran virtual (dalam hal ini virtual classroom). Hal yang penting dalam menganalisis karakteristik siswa meliputi karakteristik umum dari siswa, kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa (pengetahuan, kemampuan dan sikap), dan gaya belajar siswa.

  1. State objectives

Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar dan tujuan belajar pelajaran matematika yang spesifik mungkin. Within NETS for Students there are six Performance Indicators. Each Performance Indicator indicates and outlines what the student should be able to achieve within technological literacy by the completion of a school year. The Performance Indicators are guidelines where the students are aware of the programs goals and what they are attempting to achieve to meet NETS standards. The Performance Indicators are as follows: 1) Creativity and Innovation: Using creative thinking and innovative technology the students demonstrate and develop models and simulations to explore and identify complex systems and forecast possibilities as well as they use existing knowledge to generate new ideas and creative thoughts; 2) Communication and Collaboration: Students use digital media and environments to collaborate, communicate and interact with other students, teachers and professionals. They also engage in a cultural and global awareness and contribute to project teams to produce original works or solve problems; 3) Research and Information Fluency: Students apply digital tools to plan, organize and gather information, in order to be able to inquire, analyse, organize and evaluate information; 4) Critical Thinking, Problem Solving and Decision Making: Students use critical thinking skills to plan and conduct research, manage projects, solve problems, and make informed decisions using appropriate digital tools and resources; 5) Digital Citizenship: Students demonstrate personal development to be life long learners because they are aware of the human, cultural and social issues related to technology and they practise ethical and legal digital behavior; 6) Technology Operations and Concepts: Students demonstrate a sound understanding of technology concepts, systems, and operations so they are able to select, transfer, understand and troubleshoot various systems and applications productively and effectively (Wikipedia, 2011).

  1. Select instructional methods, media and materials

Tahap ini adalah memilih metode, media dan metode yang akan digunakan. Dalam pembelajaran virtual digunakan metode virtual classroom yang kooperatif. Hal ini berguna agar terjadinya interaksi antara siswa dengan siswa, siswa dengan media, dan siswa dengan guru. Media yang digunakan website yang didesain secara offline (menggunakan LAN/Intranet), hal ini dilakukan agar loading materi lebih cepat dibanding menggunakan internet yang membutuhkan koneksi lebih lanjut. Materi yang akan diterapkan adalah materi matematika yang bisa didiskusikan lebih lanjut.

  1. Utilize media and materials

Tahap berikut ini desainer mendesain media yang akan digunakan berubah media website yang interaktif. Materi pelajaran didesain secara interaktif, sehingga siswa dapat termotivasi dalam pembelajaran matematika. Guru dalam hal ini sebagai fasilisator, yang memotivasi siswa secara verbal maupun non verbal (menggunakan media website). Hasil kerja siswa berupa latihan, evaluasi ataupun pertanyaan dan tanggapan akan tersimpan di dalam program yang dibuat, sehingga mempermudahkan guru untuk merekapitulasi (mengkoreksi) hasil kerja siswa tersebut. Untuk mengantisipasi kekurangan computer di dalam kelas, didesain satu computer untuk dua atau tiga orang siswa. Strategi pembelajaran juga harus didesain menggunakan metode pembelajaran yang kooperatif, agar siswa merasa termotivasi oleh kehadiran guru di virtual classroom.

  1. Require learner participation

Keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan apakah media yang digunakan efektif atau tidak. Pembelajaran virtual harus didesain agar membuat aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum dan sesudah pembelajaran. Disediakan latihan secara mandiri dalam setiap materi merupakan evaluasi mandiri yang mungkin memberikan umpan balik. Umpan balik ini akan terekam secara otomatis di program, sehingga guru dapat mengevaluasi kemampuan siswa.

  1. Evaluate and revise

Setelah media website selesai dibuat, terlebih dahulu dilaksanakan evaluasi terhadap ahli media, ahli materi, ahli design dan lainnya. Setelah direvisi dilanjutkan dengan evaluasi “one to one” untuk melihat keterbacaan dari media website tersebut. Evaluasi ini dilakukan kepada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang dan tinggi. Berikutnya dilakukan evaluasi kelompok kecil yang terdiri atas delapan sampai duabelas siswa. Setelah itu media website bisa diujicobakan kelapangan untuk melihat keefektifan dan keefisienan media dalam pembelajaran virtual. Evaluasi dan ini dilakukan secara terus menerus  sampai media yang digunakan dalam pembelajaran virtual dinilai efektif dan efisien

 

Kesimpulan

Pembelajaran virtual untuk pelajaran matematika adalah salah satu metode pembelajaran yang dapat diimplementasikan dengan memadukan keunggulan interaksi langsung dan pemanfaatan teknologi virtual. Pembelajaran virtual dapat berjalan dengan baik jika interaksi dan kolaborasi di antara pihak yang terlibat (yaitu guru maupun siswa) berjalan secara terkendali dan dinamis.  Pada pelaksanaannya, pembelajaran virtual menawarkan beragam teknik dan tool tentang materi matematika yang dapat dimanfaatkan untuk melakukan interaksi dan kolaborasi selama proses pembelajaran berlangsung. Untuk menjaga kualitas dan kontrol terhadap proses pembelajaran virtual yang dijalankan, guru harus dapat memilih metode dan tool visualisasi untuk simbol-simbol matematika yang tepat agar dapat menjaga motivasi siswa untuk terus berkontribusi dan berinteraksi dengan materi yang disampaikan oleh guru. Guru dalam hal ini sebagai fasilisator, yang memotivasi siswa secara verbal maupun non verbal (menggunakan media website). Hasil kerja siswa berupa latihan, evaluasi ataupun pertanyaan dan tanggapan akan tersimpan di dalam program yang dibuat, sehingga mempermudahkan guru untuk merekapitulasi (mengkoreksi) hasil kerja siswa tersebut. Pengimplementasian pembelajaran virtual pada pelajaran matematika menawarkan peluang  yang sangat menjanjikan untuk pengembangan suatu model pembelajaran baru yang lebih menarik, interaktif, dinamis, hi-tech, dan terkendali.

 

References

 

[1]         Braman, James. 2008. Towards a Virtual Classroom: Investigating Education inSynthetic Worlds. Diakses pada 29 April 2011 dari http://jolt.merlot.org/documents/hilbelink.pdf.

[2]         Clark, Ruth. 2008. Leveraging the Virtual Classroom For Effective Learning. Diakses pada 12 April 2011 dari http://www.trainingconference.com/learninggroup/upload/handout/ speaker -handout-328072.pdf.

[3]         Hartanto, A.A. dan Purbo, O.W. 2002. Teknologi E-Learning Berbasis PHP dan MySql. Jakarta: Elex Media Komputindo.

[4]         Hyder, Karen. 2007. Synchronous e-Learning. Santa Rosa : The eLearning Guild.

[5]         Marie, Georgianna. 2009. Virtual Classroom Instruction: Strategies for Keeping Participants Engaged. Diakses pada 29 April 2011 dari http://www.Gmariegroup. com/VILTWorkshop/ ASTD_TK_20.

[6]         Nasoetion, N, dkk. 2007. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Universitas Terbuka

[7]         Richardson, John. 2008. Practical System Safety Virtual (Web) Classroom. Diakses pada 29 April 2009 dari http://www.scsiinc.com/Final%20Version%20PSS%2011%.

[8]         Samldino, Lowther & Russel. 2011. Instructional Technologi & Media for Learning (Edisi Kesembilan). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

[9]         Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.

[10]     Wikipedia. 2011. National Educational Technology Standards. Diakses pada 29 April 2009 dari http://en.wikipedia.org/wiki/National_Educational_Technology_Standards

 

Iklan